Pembelajaran dengan pendekatan STEAM merupakan pembelajaran
kontekstual (Yakman, 2012), dimana peserta didik akan diajak
memahami fenomena-fenomena yang terjadi yang dekat dengan dirinya.
Pembelajaran dengan pendekatan STEAM dapat diterapkan pada
berbagai mata pelajaran termasuk pembelajaran Ekonomi.
Ekonomi merupakan ilmu tentang perilaku dan tindakan manusia
untuk memenuhi kebutuhan hidupnya yang bervariasi, dan berkembang
dengan sumber daya yang ada melalui pilihan-pilihan kegiatan produksi,
konsumsi, produksi, dan distribusi , dan/atau distribusi. Luasnya ilmu
ekonomi dan terbatasnya waktu yang tersedia membuat standar
kompetensi dan kompetensi dasar ini dibatasi dan difokuskan kepada
fenomena empirik ekonomi yang ada disekitar peserta didik, sehingga
peserta didik dapat merekam peristiwa ekonomi yang terjadi disekitar
lingkungannya dan mengambil manfaat untuk kehidupannya yang lebih
baik (Kemendikbud, 2013).
SINOPSIS:Ekonomi merupakan ilmu tentang perilaku dan tindakan manusia untuk
memenuhi kebutuhan hidupnya yang bervariasi, dan berkembang dengan
sumber daya yang ada melalui pilihan-pilihan kegiatan produksi, konsumsi,
dan/atau distribusi. Dinamika perkembangan abad 21 saat ini dampaknya terjadi
pada berbagai aspek kehidupan. Hal ini juga berdampak pada tuntutan kompetensi
generasi muda saat ini. Reformasi pembelajaran perlu dilakukan dalam
mengimplementasikan pendidikan di era abad-21 ini. Untuk itu pengembangan model
pembelajaran diharapkan mampu menghasilkan siswa-siswa yang diharapkan sesuai
dengan tujuan kurikulum tersebut.
Pembelajaran Ekonomi diharapkan menghasilkan lulusan yang mampu
berinteraksi sosial kemasyarakatan dengan lingkungan, lingkungan sekolah dan
lingkungan masyarakat dapat dijadikan sumber dan media pembelajaran. Buku ini
diharapkan memberi masukan pada Guru dan peserta didik dalam pembelajaran yang
mengedepankan mandiri, kreativitas dan inovatif melalui kegiatan pembelajaran
projrk STEAM.
BAB 1 buku ini mendeskripsikan pendekatan STEAM yang merupakan
satu model pembelajaran abad 21 yang terkait dengan pengembangan soft
skills adalah model pembelajaran STEAM (Sains, Technology, Engineering,
Art and Mathematic) yang mengaitkan bidang ilmu pengetahuan (sains),
teknologi, teknik, seni, dan matematika. Dalam pembelajaran STEAM siswa
diberikan pemahaman holistik keterkaitan bidang ilmu melalui pengalaman
belajar abad 21. Pembelajaran dengan pendekatan STEAM merupakan
pembelajaran kontekstual (Yakman, 2012), dimana siswa akan diajak
memahami fenomena-fenomena yang terjadi yang dekat dengan dirinya.
STEAM bisa didefinisikan sebagai suatu pendekatan pengajaran dan
pembelajaran antara dua atau lebih dalam komponen STEAM atau antara satu
komponen STEAM dengan disiplin ilmu lain. Istilah STEAM merupakan
kepanjangan dari Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics,
pengintegrasian seni dengan disiplin ilmu lain Pengintegrasian seni dalam
STEAM diharapkan mampu membuat pembelajaran lebih bermakna, karena
siswa ikut terlibat dalam mewujudkan kompetensi pembelajaran yang harus
dicapainya secara nyata dalam bentuk karya.
Pendekatan STEAM mendorong siswa untuk belajar mengeksplorasi
semua kemampuan yang dimilikinya, dengan cara masing-masing. STEAM
juga akan memunculkan karya yang berbeda dan tidak terduga dari setiap
individu atau kelompoknya. Selain itu kolaborasi, kerjasama dan komunikasi